mercredi 8 mars 2017

Et si c'était à refaire ?

Pour un groupe, au profil  "historique" :

Les gueules cassées
Les étapes de reconstruction dans la "Chambre Ardente"

Leur chef
Je pense que le groupe aurait été exclusivement constitué de Poilus de la Grande Guerre, dont la plupart auraient été des "Gueules cassées". En plus d'avoir perdu leurs visages, ils auraient écopé de pouvoirs dûs aux armes supers-scientifiques. Rapatriés à l'Institut du Radium, j'aurais développé un lien très fort avec Marie Curie, leur "seconde mère", la Reine du Radium. Plus tard, ne sachant que se battre pour leur patrie, ils auraient rejoins le C.I.D, mais en gardant toute leur lucidité. Parmi eux, il y aurait eu un être d'exception (le futur Oeuf de Verre), qui après avoir retrouvé une apparence humaine, aurait été obligé de se sacrifier pour sauver la Terre.

Pour un profil de groupe orienté "Gentlemen justiciers"

J'aurais vraiment joué la carte de la Popularité qui est présente dans les règles. De même, j'aurais vraiment demandé au groupe d'investir des points d'XP dans leurs ressources, pour avoir des hommes de mains, des véhicules, un quartier général, etc... Des discussions auraient eu lieu pour savoir comment leur groupe allait  se développer et gérer leur notoriété. Je regrette un peu de ne pas avoir pu exploiter cet aspect des règles de la brigade Chimérique. Mais je reste convaincu que, le plus simple pour vivre cette campagne, c'est d'incarner des agents du C.I.D.

De façon plus pragmatique, l'équipe doit vraiment avoir dans ses rangs, les profils suivants.
- un militaire
- un aventurier
- un criminel
- un scientifique
- un mystique
- un policier

Sinon, les tests de Profils demandés pendant la campagne, deviennent compliqués et les personnages tombent vite dans une impasse.
Concernant les Attributs, outre la "Prestesse" et la "Robustesse"  qui entrent dans les paramètres de combats, la "Cognition" est très souvent sollicitée, alors il faut un petit génie dans le groupe. 

Alors d'accord, j'ai parfois permis à Maschera de faire un jet d'Allure+Artiste/15 pour éviter au groupe d'entrer en combat, mais c'était très rare.

jeudi 23 février 2017

Derniers points et conseils aux futurs Maîtres

Un peu d'histoire...

En 2012, à l'occasion d'une exposition sur "Les mondes imaginaires", organisée à la
Fabrice Colin
médiathèque de Bourges, Fabrice Colin, est venu faire une interview. Il avait été "Bal de givre à New York", et il avait aussi collaboré à "l'Atlas de la Brigade Chimérique". L'ayant acheté auparavant, je le fis dédicacer  avec ces quelques mots :  


" Pour Alexandre...
1939 était pourtant une année qui commençait bien...
Avec toute mon amitié ! Bons voyages ".

Armé de courage et je me suis lancé dans la lecture de la campagne dans l'espoir de la faire jouer. Ma première impression a été "rude". Je me suis dit que cela n'allait pas être simple. Certes, je voyais bien où les auteurs voulaient en venir (l'oubli d'exploits super-scientifiques), mais quelle densité ! Quelle complexité ! Comment allais-je pouvoir "alléger" le contenu, en sachant que je devais respecter des conditions très strictes : cinq joueurs à réunir une fois par mois seulement.
La propriété de Genève

Alors, il a fallu faire des coupes franches, remanier l'histoire tout en respectant l'esprit du jeu et de la B.D (encore que, la bande dessinée est plus noire que le jeu). J'ai fouillé dans mes archives et j'ai déterré un contexte de supers-héros que j'avais créé dans les années 80 : Beyonder. 
Non, rien à voir avec cette entité de l'univers Marvel  qui est capable de tout faire. Beyonder, c'était un contexte de d'agents fédéraux, aux supers-pouvoirs, travaillant pour les états unis d'Europe. Ils avaient leur Q.G, sur les bords du lac de Genève et portaient des noms de code tels que Onyx, Mandora, Anubis et Mamba Noir. Dans le rôle de Monsieur Loyal, il y avait un certain "Baron", qui leur donnait des missions d'espionnage. Nous y avons joué pendant des années. Ce contexte a donné naissance à plusieurs équipes, dont le groupe du Katz : jeunes mutants libertaires et pro-européens. Tous ces équipes combattirent un ennemi unique, le summum du Mal sur Terre, "l'Orbe Noir". Mais il n'y a pas eu de fin, et personne ne sut si cette entité maléfique avait remporté la victoire.


Le groupe des années 80
Pourquoi, je vous raconte tout cela ? Tout simplement parce qu'il s'est produit un truc incroyable. Lorsque j'ai commencé à parler de faire jouer "La Brigade Chimérique", Edouard avait déjà une idée de personnage en tête qui s'appelait...Le Duc. Tiens, le Duc, le Baron ? Attendez, c'est pas fini. Plus tard, Nicolas me présenta son personnage capable de se téléporter, et qui lui, s'appelait Anubis.
Trop fort ! Après cela, les choses sont allées très vite. Je me suis dit que j'allais faire jouer les origines du Projet Beyonder, avec des personnages qui avaient déjà combattu l'Orbe Noir dans les années 1930. Sauf que les personnages ne seraient pas des agents fédéraux, mais des agents du C.I.D et que l'Orbe Noir serait Druso. Voilà, j'avais déjà mon bac à sable, il suffisait de s'amuser à faire des références à la version des années 1980, tout en relookant les personnages en "Gentlemen Justiciers".

Ainsi naquirent Le Duc, Anubis, Mandora, le Diadème et le Faucheur...



Conseils aux futurs Maîtres

Je n'ai pas fais jouer "La Grande Nuit", mais MA "Grande Nuit". 
J'ai volontairement zappé  "Le cerveau du Nabab" et "Le grand Bazar". J'ai emmené mes joueurs non pas à Berlin mais à Rome, pour développer Gog et ses hommes-faisceaux. J'ai inventé pléthore d'ennemis qui n'existent pas dans la campagne. Circé s'est substituée à l'Astronome, Salazar Durango à Marek Dragowski...Le Professeur Cartésia n'a jamais existé et surtout, Jean Arlog s'est transformé en un jeune enfant asiatique en hommage à Tetsuo, dans "Akira". 
Est-ce grave ? Non, au contraire, c'est l'éclate et je vous conseille d'en faire de même car ce qui compte c'est d'incarner des méchants que vous connaissez bien et que vous aimez. Ah Circé ! J'ai vraiment attendu jusqu'au dernier moment pour la faire mourir.
 
En détail :

- Dans, " La Dernière Guerre " :
Pour ma part, il est obligatoire de faire jouer ce scénario d'introduction à la campagne. Démarrer "La Grande Nuit " sans l'avoir joué, c'est prendre le risque de rendre la menace de Druso, floue et lointaine. De plus, ce scénario va permettre aux personnages d'avoir un aperçu de ce qui va arriver à la planète Terre, par rapport à la vitrification de Mars, après le passage de l'astre dévoreur. Un moment délicat est à surmonter cependant : le forcing pour que les personnages montent à bord du Zeppelin Noir et acceptent de voyager sans broncher vers Mars.

-Dans, " Le ruban de Moebius " : 
Les énigmes à résoudre sont trop compliquées pour des personnes qui n'habitent pas Paris. Il faut être du crue pour reconnaître les quartiers, les rues et les monuments. Le plus important est de bien amener l'arrivée du Voyageur temporel, qui tombe un peu comme un cheveux dans la soupe.
 
- Dans, " Perspectives impossibles " :
Attention, partie très "space", les joueurs peuvent vite décrocher. Il faut trouver des ficelles pour les impliquer, pour les imbriquer dans ces dessins surréalistes. Sinon, ils risquent de se sentir spectateurs d'un ensemble de "tableaux" où ils n'ont pas leur mot à dire.

 
- Dans, " Jean Arlog" alias "l'Arme Alpha " : 
Le piège dans ce chapitre, c'est de piétiner dans une enquête "gigogne" à Paris, alors que le plus sympa est d'aller en Algérie, dans la base de l'armée secrète française. Je conseille aussi au Maître d'établir une relation très forte, entre Jean Arlog et un personnage du groupe. Lorsqu'il faudra le tuer à la fin, la tension sera à son comble.
 
- Dans, "John l'Etrange " : 
Bon, alors là, il faut se creuser la tête pour impliquer encore plus les personnages dans cette croisière à bord du "Normandie". Les joueurs peuvent se demander pourquoi il escortent la première dame de France. Plus tard, le passage dans Néo-Paris doit vraiment faire cogiter les personnages...C'est çà notre futur ?
 
- Dans, " Le Maître de la Vie Rouge " : 
Beau voyage en Mongolie, avec une superbe évocation de Shambhala. Je trouve pour autant qu'il y a trop de "méchants" dans cette histoire, au point qu'on ne sait plus qui est le Maître de la Vie Rouge.

- Dans,  " Atlantropa "
Là, très clairement, j'ai failli perdre mes joueurs, tant l'histoire était inutilement compliquée et tant il y avait d'adversaires. J'ai pris une paire de ciseaux et j'ai tailladé pour ne garder que l'essentiel...et encore.

- Dans, " La Terre Concave "
Le plus important dans ce chapitre, c'est de bien préparer le "sacrifice" du personnage qui va devenir l'Oeuf de verre, car sa fin doit tirer les larmes. Donc, il faut choisir un joueur orienté très roleplay, qui saura vous rendre la pareil à la fin de l'histoire. Mais normalement, à ce stade de l'histoire vous l'avez déjà "casté".

- Dans, " L'Armageddon Oublié "
C'est le grand moment et pas forcément le plus agréable, paradoxalement. De toute manière finir une campagne est une tâche compliquée. Il faut rattraper une à une, toutes les assiettes que vous avez jetées en l'air. Toute question doit avoir sa réponse, sinon vos joueurs ne vous le pardonneront pas. 
Soit, vous estimez que la campagne est une préquelle de la B.D, et vous êtes un peu "dirigiste" pour que Druso explose. Soit vous ne tenez pas compte de celle-ci et vous faîtes une fin "ouverte", où Druso peut gagner. Mais, il ne faut surtout pas tergiverser.
 
 
Enfin, il faut alléger le système de règles de combat ! Il est trop lourd à gérer. Lorsqu'il y a cinq joueurs avec des PNJ et des adversaires, cela devient vite l'enfer.


Je suis d'avis à ce que les joueurs ne redistribuent pas à chaque round, leurs points de réserve de combat. De toute manière, lorsqu'on est un surhomme aux pouvoirs mesméristes, on va pas au corps à corps, on court se planquer, c'est du bon sens. De même, lorsqu'on a posé ses points pour l'initiative, autant garder la même pendant tout le combat et pas les redistribuer à chaque fois, c'est chronophage, et statistiquement, les joueurs restent attachés à leur rang d'initiative du premier round.

Une dernière chose, laissez tomber les trames secondaires. Elles viennent perturber une histoire qui est déjà bien suffisamment compliquée comme çà.
 
J'oublie sûrement des choses. Mais, je me tiens à votre disposition pour répondre à vos questions. 

Voilà, la Brigade Chimérique va rejoindre sa place sur mon étagère de rôliste. C'est à vous maintenant !

Bonne campagne  !

mercredi 22 février 2017

La Grande Nuit : Epilogue

...Nox fit ses adieux au groupe avant de rejoindre définitivement la cité des Trois Lunes, peu lui importait l'avenir de l'humanité. Au fond, le plus important pour elle, c'était d'avoir sauvé son propre monde.

Le Faucheur fut décoré de la légion d'honneur, se retira de l'armée pour devenir instituteur et élever sa petite Camille.

La Princesse Hariska partit vivre en Thaïlande avec le jeune Kwan pour lui donner tout son amour et faire de lui un homme bien.

Maschera monta sur scène et décida de rejouer le spectacle de "la Grande Nuit" en imitant tous les personnages.

Le Duc décida de partir vivre à Cuba. Il portait en guise de chevalière, une grosse pierre noire, enchâssée dans une bague... 





Seamus

" Voilà, c'est fini ! La campagne de la "Grande Nuit" s'est achevée le samedi 18 février 2017, en présence de Mapie, de Bigcoco et d'Aurélie et de l'inénarrable Aigri-Man... sniff pour Ryleh qui n'a pas pu venir... mais bon, j'ai cru comprendre qu'il noyait son chagrin dans la vodka, comme son perso dans la campagne.

Je tiens à remercier mes parents, mes amis, dieu... Non, je déconne...

Bref, toute l'équipe, sans laquelle ce film, (baffe), cette campagne n'aurait jamais pu se faire.
C'est pas simple une campagne. C'est long. C'est parfois même décourageant. Donc j'estime avoir eu beaucoup de chance en vous ayant eu comme joueurs.

Après ces sincères remerciements aux membres du PentaStella
(Nicolas, Edouard, Geoffrey, Aurélie et Marie-Pierre), je leur souhaite de s'éclater en s'aventurant sur d'autres territoires, pleins d'aventures où...
- les descriptions incomprises
- les plans stratégiques chronophages et foireux
- les pouvoirs inutiles ou toujours incompris au bout de 22 scénars
- les punchlines débiles
- les actions moches mais efficaces
- etc...
...reviendront avec force, pour notre plus grand plaisir."


Dans les rôles d'Anubis et de Maschera , Aigri-Man :
" C'était chaud mais mission accomplie grâce à de nombreux sacrifices!
Merci pour cette super campagne.

Seamus a écrit:
- les descriptions incomprises
- les plans stratégiques chronophages et foireux
- les pouvoirs inutiles ou toujours incompris au bout de 22 scénars
- les punchlines débiles
- les actions moches mais efficaces
Cà on est tranquille, ça risque pas de disparaître de sitôt ! "


Dans le rôle du Faucheur , Bigcoco
Bon ben c'est la fin d'une longue campagne, snif, snif...
C'est que l'on s'attache à son perso et ses collègues, enfin presque tous !

Je remercie notre MJ pour nous avoir supporter tout ce temps, avec tous les bons moments passé ensemble.
Car il faut du courage pour faire MJ pendant 2,5 ans et ne pas se lasser de préparer les parties, de relire les scénarios...

Sincèrement je suis content d’être allé à la fin de cette campagne : car on joue dans un monde atypique pour beaucoup de joueurs : le radium-punk.
On est loin de médiéval fantastique qui attire plus facilement les foules de PJ.
En commençant je ne savais pas si on arriverai à jouer jusqu’à la fin cette campagne.

Car le jdr est un "jeu de niche", mais l'univers de la Brigade Chimérique est lui même un genre sous représenté dans le jdr.
Car adapté une BD en jdr c'est pas toujours facile et moi qui suis fan de la BD, dans nos parties, j'ai bien eut l'impression de joué dans cet univers.

Merci à toi Seamus pour cette super campagne."


Dans les rôles du Duc et du Lotus Rouge, Ryleh
Deg d'avoir manqué la fin, mais bon j'ai suivi l'exemple de mon perso, j'ai noyé mon chagrin dans l'alcool.
Je me doutais que j'étais dans le scaphandre.
C'est beau d'être bloqué dans une boucle temporelle sans fin.
Merci camarades ce fut de grands moments. "



Bigcoco
Pour le scaphandre, je pense que celui qui s'y trouve est celui qui ouvre ce même scaphandre...
Pour moi, celui qui ouvre, se voit, il sait donc qu'il doit enfiler ce costume et voyager dans la passé."


Ryleh :

Maiseuhhhhhhhh . Empêcheur de rêver en rond ! "


Dans les rôles de Majestix, Lunatix et de Nox, Mapie
" Merci pour la dernière et toute les autres parties Mj.
Très bonne découverte les brigades chimèriques (sans avoir lu la BD)."




Et dans le rôle du Diadème, Aurélie.


Une niche, dans un produit de niche...

Avant toute chose, je voulais dire que j'ai eu beaucoup de chance de pouvoir faire jouer " La Brigade Chimérique "et sa campagne officielle, " La Grande Nuit". 
Cela relève même du miracle en habitant en province. Comme l'a si bien dit plus haut Bigcoco, le jeu de rôle est un produit de niche.

Entrez dans une boutique de jeux. Puis s'il y en a, regardez la place qui est faite aux jeux de rôles. 

Ensuite, regardez ce qui est vendu parmi toutes les gammes de jeux de rôles : Pathfinder, Cthulhu et aujourd'hui (effet de mode), Star Wars...
Essayez de trouver " La Brigade chimérique ". Pas simple...
Bon, vous avez enfin mis la main sur le jeu, parfait ! Trouvez maintenant des joueurs qui sont suffisamment fous pour interpréter pendant deux et demi, des surhommes super-scientifiques dans une France de l'entre-deux-Guerre ?


Alors oui, c'est un miracle d'avoir pu faire jouer ce jeu. Merci

La Grande Nuit:l'Armaggedon Oublié (22)


Dans le ciel de Paris, le combat aérien fut âpre et périlleux. Mais Nox et le Faucheur firent enfin leur apparition à ce moment-là et se chargèrent d'éclaircir les rangs de la nuée d'insectoïdes volants. 
Il fallut bien les efforts conjugués du Lotus Rouge, de Maschera et du Diadème, pour atteindre le dernier étage de la Tour. La Panticore du Diadème défonça la porte du local de l'émetteur et détruisit au plus vite, le radar ennemi. 

Le Docteur...
Mabuse
Peu de temps après, il y eu une légère accalmie, le temps nécessaire pour aller chercher le Der Wiking. Le Diadème envoya un message de détresse, dans l'espoir que Kwan, l'Arme Alpha, vienne en aide à la France, à Paris, à sa mère...

Plus tard, en route pour le pays ennemi, ils apprirent que l'état français avait exécuté le Baron Von Furstein, pour espionnage et acte de guerre. Heureusement que Robert Darvel connaissait le mot de passe pour pénétrer dans le repère secret du vaisseau spatial. Et puis, selon lui, les surhommes qui avaient travaillé pour lui au Katanga, montaient la garde au château du Katz, le château du Baron Von Furstein. 
Château du Katz

En chemin, Darvel expliqua que ce Baron de l'acier avait accepté la mission de Mabuse, dans le seul espoir de sauver sa fille, Loreleï. Mais le Baron fut arrêté à Paris, et même sous la contrainte, il ne voulut jamais révéler l'endroit où il avait caché la sonde de Druso. Il avait peur que le maudit docteur Mabuse n'exécute sa fille.


Le rocher de la Loreleï
Finalement, le stratogyre du C.I.D put pénétrer sur le territoire allemand, grâce au pouvoir d'imitation de la voix de Maschera. Sa voix prit celle du Baron Von Furstein, soit disant en fuite des geôles françaises. En arrivant à proximité du château du Katz, la voix charmeuse de Loreleï lui souhaita la bienvenue. La situation devint critique lorsqu'ils virent les silhouettes statufiée de l'Homme-Cyclotron, du Velours Noir et des autres mercenaires de Darvel. Aïe ! Le château était envahie par les forces allemandes !
Loreleï Von Furstein
Loreleï vint au-devant du stratogyre, escortée par des Crânes. Pressée par le temps, le Faucheur pointa la mitrailleuse sur la "sirène du Rhin" et la tua sur le champ...condamnant les hommes de Darvel à une éternité de pierre.


Mais il était temps de se rendre dans le hangar du "Der Wiking", caché dans le rocher de la Loreleï. Aux commandes de l'appareil, le Faucheur mit les gaz pour revenir à Paris au plus vite. 


Kwan, l'Arme Alpha
Sur place, ils eurent la surprise de voir Paris, protégé par un immense champ de force. Le jeune Kwan était à l'oeuvre. Il puisait dans toutes ses ressources télékinésiques pour repousser les nuées entières d'insectoïdes. Toute son attention était concentrée sur la colonne chitineuse qui fondait sur la capitale. Mais le pouvoir de Druso vint à bout de ses forces. Tandis que Kwan mettait un genoux à terre, en essuyant une goutte de sang de son nez, il hurla de rage : " Cà suffit, je vais sauver la Terre à ma façon ! " Et Kwan s'éleva dans les airs en direction de l'espace.

Heureusement, lorsque tout le PentaStella fut réuni, ils eurent l'agréable surprise d'apprendre que la bombe au Vril et le portail dimensionnel étaient prêts à être chargés. Il suffisait de répartir les équipages et les missions.
L'Oeil de Xorn de la Tour Eiffel

C'est ainsi que le Professeur Charpentier se proposa d'aller installer le premier Oeil de Xorn, au sommet de la Tour Eiffel. 

Malgré l'absence des mercenaires de Darvel, le Lotus Rouge décida de garantir sa sécurité, le temps qu'il calcule son angle de captage.

Mais, le Maître du Kung Fu se tua malheureusement à la tâche. Il tomba face à une armée entière de soldats insectoïdes. Mais sa mort permit au Professeur Charpentier, d'envoyer les premières ondes de géolocalisation aux autres pierres de téléportation.

L'Oeil de Xorn sur la Lune
de son côté, Robert Darvel offrit son vaisseau spatial personnel, celui qui lui avait permis d'aller sur Mars une première fois, pour déposer le deuxième Oeil de Xorn sur la surface de la Lune.Le Diadème et Nox se proposèrent de l'accompagner et Hariska pria en son fort intérieur pour retrouver au plus vite l'Arme Alpha. Et ce fut le cas, lorsqu'ils parvinrent face à la Lune. Dans l'espace, protégé par une bulle de force, Kwan était sur le point de détruire le satellite de la Terre. Explosée en millier de particules, la Lune allait servir de "bouclier de pierre" à la Terre et repousser définitivement les insectoïdes de Druso. Mais Kwan ne savait pas qu'en faisant cela, il allait plonger la Terre dans une ère polaire. Le Diadème parvint a établir un lien télépathique avec lui et le persuada de renoncer à détruire la Lune. Elle "désarmorça" la bombe en lui promettant de devenir sa mère et de vivre définitivement avec lui.

L'Oeil de Xorn près du Soleil
Ailleurs, prêt du Soleil, le zeppelin noir réapparut comme s'il était passé à travers les enfers. Sa carcasse intangible commençait cependant à rougir et à se désagréger. Les fantômes de l'Onyx Noir, de Cayenne, de Circé encerclèrent Le Duc pour lui signifier qu'il était temps de se dire adieu. Alors il attira à lui, le corps inerte du Voyageur temporel, et décida d'ouvrir son scaphandre. Dans un haut le coeur, il vit à l'intérieur son propre cadavre, en putréfaction. Après un moment d'apitoiement, il en extirpa le mort et injecta dans les circuits du scaphandre, le fluide chronos qu'il avait préparé. Paré de son armure, il prit le réceptacle du dernier Oeil de Xorn et se prépara à endurer la chaleur du Soleil et le vide spatial. Le Zeppelin Noir se désagrégea et Le Duc flotta dans l'espace dans l'attente du signal pour enclencher l'alimentation du portail dimensionnel.


Simultanément, Le Faucheur proposa de charger la bombe au Vril, dans le "Der Wiking" et de s'attaquer à Druso : Maschera, Anubis et son frère Horus l'accompagneraient. Le vaisseau décolla au plus vite de la capitale et se dirigea aussitôt vers l'astre dévoreur. Il fallut traverser  une armada de croiseurs insectoïdes avant de pouvoir atteindre l'Orbe Noir. La planète vivante tenta de se défendre en jetant des flots de magma sur le vaisseau, mais l'astronef parvint à détecter une ouverture, pour pénétrer à l'intérieur d'elle. Avant d'enclencher les nacelles de secours, Anubis fit ses adieux au Faucheur et à Maschera. Enchassé dans la bombe au Vril, il se savait condamné. Les capsules de secours s'envolèrent en direction de la Terre, avant que le "der Wiking" ne rentre dans Druso.

Alors, grâce à la liaison télépathique de la Princesse Aelita, le
Professeur Charpentier donna l'ordre au Duc d'enclencher l'alimentation en ondes solaires. Un triangle aux dimensions cyclopéennes s'ouvrit dans l'espace, entre le Soleil, la Lune et la Terre. 
Druso hurla de rage, tandis qu'il était aspiré dans un autre continuum espace-temps. Tout le monde retint son souffle en espérant qu'Anubis ait réussi à enclencher l'ignition de la bombe au Vril... 

Le temps a suspendu son vol, et...



Sur le Klarn, dans la cité des Trois Lunes, Nox refusait l'asile du Prince Mychkine et de toutes les créatures féériques de la Russie.

Plus tard, le Faucheur  se voyait diagnostiquer un cancer généralisé, du fait de l'utilisation trop abusive de la Chambre Ardente. Il ne lui restait plus que quelques mois à vivre.

Maschera se réveilla dans une cellule souterraine, où il vit au-dessus de la porte, le nom du "Projet Niffleheim" écrit en allemand gothique. Grâce au chrono-rêve, les scientifiques allemands savaient maintenant comment combattre une invasion extraterrestre.

Le Diadème se vit vivre et mourir dans les bras de kwan. Au moment de donner son dernier souffle, elle fut aspirée par son Diadème.

Le Duc demanda à ses compagnons, avant de disparaître à travers le portail, ce qu'il allait devoir dire au Diadème et au Duc qu'il allait rencontrer dans quelques minutes dans l'appartement de Circé à Paris. Finalement,le Duc fut aspiré dans la faille spatio-temporelle avant de savoir si Druso avait explosé, donnant naissance à une nouvelle boucle temporelle.

Puis, il y eut le souffle, le flash et l'explosion...  

Et... 

mardi 21 février 2017

La Grande Nuit:l'Armageddon Oublié (21)

De nos jours... à Shambhala...

Les milliers de pélerins devant la Porte de Shambhala

Le Duc errait dans les jardins suspendus de la ville mythique, lorsqu'il fut pris d'un doute. Sans aucune explication, il voulut savoir si la Bibliothèque de Tous les Savoir, détenait un ouvrage sur la confection d'un liquide particulier...le fameux liquide "chronos", découvert dans le scaphandre du Voyageur Temporel. Au fond, il fallait penser à un plan de secours, au cas où Druso parviendrait à détruire la Terre. Quelques heures plus tard, ses mains se posèrent sur la tranche d'un vieil broché, aux pages racornies. Il s'intitulait "Liquor de Sisiphus", écrit par Nostradamus.

Maschera, placé aux portes de Shambhala, vit la foule de pélerins se fendre devant un scorpion à tête d'homme.La créature ,se prénommant Karab, se présenta comme étant l'émissaire de l'Orbe Noir. Druso avait réussi à découvrir le chemin mystique pour venir assiéger la ville : Shambhala n'était plus à l'abri ! 
Comme Seth, son espion et allié avait été tué par le PentaStella,Druso voulait jeter son dévolu sur Maschera. Ses pouvoirs de métamorphe et ses connaissances linguistiques illimitées faisaient de lui un candidat idéal pour être le porte-parole de l'Orbe Noir.
Druso, l'Orbe Noir, l'astre dévoreur
Maschera allait devoir rendre visite à tous les dirigeants du monde, et en priorité ceux de l'Europe, pour leur demander de lui "donner" leurs héros super-scientifiques. En effet "leur capacité d'exercer un pouvoir sur l'Hypermonde et leur façon de plier la réalité à leur volonté", serait d'une grande utilité pour l'astre dévoreur. En échange, Druso épargnerait leur planète. Maschera devait aller en parler en France, au défenseur de Paris, le Nyctalope. Bientôt une ancre sera définitivement jetée sur cette ville.

Sur ces derniers mots, l'Orchidée de fer réunit Maschera et Le Duc (portant un vieux livre d'alchimie) et les invita à franchir définitivement le seuil de la porte de Shambhala. Elle les téléporta directement en France en sacrifiant son pouvoir afin de faire barrage à Druso. Shambhala était maintenant inatteignable, condamnée à errer éternellement dans l'Hypermonde.

Sous l'aspect d'une broche en forme d'orchidée en argent, la fleur métallique était maintenant épinglée au veston du Duc, lorsqu'il réapparut dans les bureaux du C.I.D, avec Maschera. 
   
Le "Déméter" accosta dans la rade de Brest où les personnages furent accueillis comme des héros. En effet, l'information avait fuité comme quoi, des héros français venaient protéger la France de cet astre maléfique qui avait plongé le pays dans une "grande Nuit". Un stratogyre du C.I.D se chargea de les rapatrier au plus vite à la forteresse de Montmartre, car la situation de la capitale empirait d'heure en heure. En effet, des insectoïdes avaient été détectés essentiellement au niveau de la Tour Eiffel.
Mais en arrivant dans les cieux de Paris, ce fut un autre danger que le Faucheur détecta : le zeppelin noir était réapparu !

Le Lohengrin, le Zeppelin Noir
A sa demande, le stratogyre effectua une ronde autour du "Lohengrin" et ce que Théodobert vit à l'intérieur lui glaça le sang.  Son rayon X lui permit de voir les passagers et il s'agissait de fantômes et de spectres ! Nox agrippa alors la clé qu'elle avait dans une poche, celle d'une écoutille du Lohengrin. Elle avait été retrouvée sur le cadavre de l'Onyx Noir, et l'italien avait écrit un mot pour que la clé lui revienne personnellement.

La Princesse martienne Aelita
Arrivés dans la forteresse de Montmarte, les membres du PentaStella furent tous reçus dans le bureau du Nyctalope. A leur grande surprise, les membres de l'expédition en Terre Creuse, retrouvèrent leurs compagnons de Shambhala ! Anubis, Le Faucheur, Nox, Le Diadème, Le Duc  et même Maschera s'assirent autour d'une table.La Princesse Aelita, ayant pris forme humaine, fut elle aussi conviée car ses pouvoirs télépathiques avaient détecté un signal depuis la Tour Eiffel.

Maschera restitua aussitôt le message que l'Orbe Noir voulait transmettre aux dirigeants du monde. Mais le Nyctalope refusa tous compromis. De plus, les membres de la brigade n'étaient pas revenus les mains vides. En effet, ils avaient réussi à réunir trois "Oeils de Xorn" et trouver les plans pour créer un portail dimensionnel afin d'y projeter l'Orbe Noir. 

Edouard Charpentier
Le Nyctalope convoqua aussitôt le professeur Charpentier pour qu'il se mette au travail. Mais, après une brève lecture du plan de Nostradamus, Charpentier manquait toujours d'éléments pour construire le portail. Comment relier les trois pierres et comment alimenter la structure pour ouvrir une faille spatio-temporelle.  Soudain, une ampoule s'éclaira dans sa tête. mais oui, bien sûr, il fallait retourner derechef dans le laboratoire secret du professeur Cartésia en Finlande, pour trouver le plan du portail sur lequel il travaillait ! Le Faucheur se proposa, avec Nox pour y mener une expédition.  
 
Mais ce n'était pas tout. Le PentaStella avait aussi mis la main sur les plans d'une méga-bombe, censée détruire définitivement l'astre dévoreur. Saint-Clair convoqua tout de suite les meilleurs scientifiques du C.I.D, afin qu'ils conçoivent la bombe.Anubis se dévoua pour travailler avec eux puisqu'il portait au fond de lui l'ignition de la bombe.
Il ne manquait plus qu'à construire le portail et trouver des vaisseaux spatiaux pour transporter la bombe au Vril.


Avant d'embarquer pour la Finlande, le Faucheur s'inquiéta du sort de Robert Darvel.
Robert Darvel
Ce à quoi Léo saint-Clair lui répondit que Darvel croupissait en prison, suite à une sordide histoire d'association de malfaiteurs, au Katanga. Il avait volé un stoc de méta-radium à l'Union Minière du Haut-Katanga. Le Faucheur insista pour qu'on le libère car c'était lui qui avait construit et équipé le vaisseau qui allait pouvoir attaquer Druso et transporter la bombe. Sa libération était cruciale ! Le Nyctalope lui accorda un laissé-passé à contre-coeur. Pour lui, la situation à Paris, et de la Tour Eiffel était plus urgent.
Assaut sur la Tour Eiffel
Alors, tandis que le Faucheur et Nox partirent en Finlande, Maschera et le Diadème se dirigèrent vers la Dame de fer afin de comprendre l'attroupement anormale des insectoïdes. Avant qu'ils ne parviennent au sommet, ils eurent la confirmation de leur crainte par un micro du C.I.D. La Princesse Aelita, imminente télépathe, avait détecté la présence de la sonde mentale, déposée ici par le transfuge allemand, le Baron Von Furstein. Greffée au dispositif de radar anti-aérien, la sonde envoyait des signaux amplifiés en direction de Druso : Paris allait bientôt servir de point d'ancrage à l'invasion des insectoïdes. Il fallait à tout prix trouver et détruire la sonde cachée. 


Fusée GravMag de type "Oméga"
Cartésia
En Finlande, le stratogyre atterit sur les berges du lac Inari, là où Cartésia avait construit son laboratoire secret. Sur place, le Faucheur et Nox furent surpris de voir une fusée Gravmag de type Oméga, encerclée par des mécanoïdes de classe Wympel.A leur tête, Dimitri Hanscomovitch escortait un individu en blouse blanche. Théodobert fut estomaqué en reconnaissant le Professeur Cartésia lui-même.Le comité central de "Nous Autres" avait enfin accepté sa candidature. Dans un gloussement diabolique, le savant fou avoua avoir créé des clones de lui, en plusieurs exemplaires.
Dimitri Hanscomovitch
En fait, le PentaStella n'avait tué que l'un d'eux.Mais les agents du C.I.D étaient là pour savoir comment pouvait fonctionner le portail dimensionnel de Cartésia. En échange d'un échantillon de sang du Faucheur, le savant leur expliqua que téléporter une nation entière dans une faille spatio-temporelle, il fallait un catalyseur d'ondes solaires. Puis, ce dernier secret superscientifique donné, Cartésia suivit Hanscomovitch dans la fusée. Elle devait l'acheminer sur la base lunaire de Starovia, là où d'imminents scientifiques avaient trouvé refuge grâce à "Nous Autres".Les agents du C.I.D partir au plus vite pour Paris, sans chercher à combattre les soviétiques.



Fin de la première partie